سوغات نامبارک بازی های رایانه ای برای اقتصاد و فرهنگ
به گزارش خبرگزاری رسا به نقل از شبستان، در حالی که روزهای گرم تابستانی از راه رسیده و موسم تفریح و فراغت از تحصیل برای دانش آموزان آغاز شده است، بازار بازی های رایانه ای نیز بیش از پیش داغ شده و متاسفانه بیش از هر عامل سرگم ساز دیگری این بازی ها همدم و رفیق کودکان و نوجوانان ما شده اند تا جایی که بعضا گیم نت ها پاتوق تابستانی آنها شده است.
این درجه از علاقمندی نسل نوجوان وو جوان به بازی های رایانه ای ضرورت تولید بازی های بومی و متناسب با شرایط فرهنگی و مذهبی ما را اثبات می کند از این رو و در راستای آسیب شناسی بازی های رایانه ای و انس بیش از حد با آنها، با چند تن از کارشناسانِ بازی های رایانه ای به گفت وگو نشسته ایم که در ادامه حاصل نظرات این صاحبنظران را می خوانید:
سعید مشهدی، رئیس نظام صنفی رایانه ای استان قم با اشاره به برخی مشکلات در عرصه بازی های رایانه ای، اظهار کرد: کودک و نوجوانی که با یک بازی با کیفیت خارجی مواجه می شود دیگر طبع اش قبول نمی کند سراغ بازی با درجه کیفی پایین تر برود؛ واقعیت آن است که در حوزه بازی های رایانه ای دو مشکل داریم: یکی مساله کپی رایت و دیگری ذائقه مخاطب؛ اگر کپی رایت رعایت نشود و بازی های خارجی در کشور با کمترین هزینه خریداری شده و ذائقه کودک و نوجوان به سمت این بازی ها حرکت کند با مشکلات متعددی مواجه می شویم.
وی ادامه داد: بازی یک ظاهر دارد یعنی همان چیزی که می بینیم و اکثر ما فکر می کنیم بازی همین است در حالی که از نظر باطنی بسیاری از بازی های وارداتی مشکل دارند و تاثیرات مخرب بلندمدت بر جای می گذارند.
مشهدی گفت: بسیاری از این بازی ها با وارد کردن رمزهای ویژه، وارد مرحله هایی می شود که صحنه های نامناسب دارند. از منظر دیگر هم اگر نگاه کنیم و موضوع فرهنگی را کنار بگذاریم هزینه فراوانی از کشور خارج می شود، مثلا همین بازی «کلش آف کلنز» میلیون ها دلار از ایران خارج کرد.
این پژوهشگر با بیان اینکه یکی از محورهای اشتغال ما می تواند صنعت بازی باشد، تاکید کرد: در دنیا چند صنعت وجود دارد که به عنوان صنعت مادر شناخته می شوند، برای مثال صنعت ساختمان به عنوان یک صنعت مادر شناخته می شود چون در صنایع مختلف ایجاد شغل می کند. از قضای روزگار، اکنون که بحث اشتغال برای ما اهمیت دارد، صنعت بازی می تواند همین نقش ر ایفا کند.
وی ادامه داد: برداشت من از گیم نت های کشور چیزی حدود هفت تا هشت هزار عدد است که این رقم حدودی است. اگر به گونه ای برنامه ریزی کنیم تا این گیم نت ها ذائقه کاربران را تغییر داده و برایشان درآمد حاصل کند در این صورت گردش مالی هم در کشور ایجاد می شود.
این گزارش می افزاید: حجت الاسلام علی قهرمانی، پژوهشگر دین و رسانه حوزه علمیه قم نیز با اشاره به تاثیر بازی های رایانه ای بر سبک زندگی کودکان و نوجوانان، اظهار کرد: معمول بازی های رایانه ای ارتباطی به تحرک ندارند و بیشترین تحرک در ذهن و نهایتا سر انگشتان دست است، این اتفاقی نیست که برای نوجوانی که باید تحرک داشته باشد منطقی و درست باشد.
وی ادامه داد: جسم نوجوان روی صندلی نشسته است، آسیب های جسمی، بینایی و حتی آسیب به حافظه از جمله پیامدهای بازی های رایانه ای است، اساسا نگاه کردن به یک شیء نورانی در طولانی مدت سبب می شود تا حافظه ضعیف شود.
مدیر موسسه ندای فطرت تصریح کرد: اسلام تاکید فراوانی دارد که جسم انسان سالم باشد، اساس فکر سالم در روح سالم است. از آسیب های این بازی ها آن است که جسم را دچار مشکل می کند، این بازی ها، مسابقه ای و یا نزاعی هستند. در مقام مقایسه بازی های مسابقه ای از یک جهت خوب است که یاد می دهد که در زندگی بالاخره رقابتی وجود دارد. اما اینکه فرد همه چیز را رقابتی بداند و فکر کند در هر چیزی باید مسابقه دهد کار را سخت تر می کند چون دیگر به جایی نمی تواند برسد.
وی در ادامه بیان کرد: در این بازی ها، مخاطب از یک مرحله به مرحله سخت تر می رود و تنها چیزی که این مراحل پی در پی برایش به ارمغان می آورد عصبانیت و ناامیدی است؛ به بیان دیگر هر قدر که شخص در این بازی ها وارد باشد و بتواند به مرحله بعد برود باز هم سطوح دیگری برای بازی وجود دارد که از مرحله فعلی سخت تر است در نتیجه ناامیدی در او ایجاد می شود. این نوع نگرش ها با سبک زندگی دینی همخوانی ندارد چراکه بالاخره در هر روالی باید انسان به جایی برسد که موفق شود و از یک مرحله عبور کند، بر خلاف آنچه که در این بازی ها طراحی شده است!
قهرمانی تاکید کرد: بازی های رایانه ای فرد را پرخاشگر می کند. در این میان بازی هایی که نزاعی-جنگی و مقابله ای هستند منجر به بروز خشم بیشتری می شوند. بازی های راهبردی هم ایرادهای عدیده ای دارند، برای مثال در بازی کلش آف کلنز، اساس و پایه مهندسی دولت- ملت طلا و نفت است و هیچ چیز فرهنگی برای آن شهر متصور نشده و مسایل فرهنگی وجود ندارد و تمام آرمان ها با پول و ثروت همراه است.
بازی های رایانه ای ایدئولوژی خاص خود را دارند
اما محمود بلالی، کارشناس بازی های رایانه ای و داور نهمین جشنواره رسانه های دیجیتال نیز در آسیب شناسی انس بیش از حد کودکان و نوجوانان با بازی های رایانه ای، بیان کرد: بازی های رایانه ای به عنوان رسانه ای که دارای هجمه ای از محتویات خاص با گرایشات هدفمند است، به طبع مخاطبان مختلف و خاص خود را نیز دارا است. از همین رو، تقسیم بندی مخاطبان آن به رده های سنی مختلف و هدایت این گروه ها به استفاده از بازی های متناسب با سن و سال شان، امری مهم و اجتناب ناپذیر است.
وی گفت: وقتی صحبت از رسانه می شود، به طور حتم بحث ایدئولوژی هم مطرح است؛ اساسا بازی های رایانه ای هم به عنوان یک رسانه پویا از این امر مستثنی نبوده و هر یک دارای ایدئولوژی خاص خود هستند. از منظر دیگر، چون این بازی ها ساخته ذهن و نگرش کارگردان یا گروه کارگردانی هستند که همه آن ها هم به طور حتم به یک ایدئولوژی خاص وابستگی دارند، محصول آن ها نیز به طبع متاثر از همان ایدئولوژی است. پس بدون شک بازی های رایانه ای می توانند روی نگرش و سبک زندگی مخاطبانشان تاثیرات مستقیم و غیرمستقیم داشته باشند.
در حالی که روزهای گرم تابستانی از راه رسیده و موسم تفریح و فراغت از تحصیل برای دانش آموزان آغاز شده است، بازار بازی های رایانه ای نیز بیش از پیش داغ شده و متاسفانه بیش از هر عامل سرگم ساز دیگری این بازی ها همدم و رفیق کودکان و نوجوانان ما شده اند تا جایی که بعضا گیم نت ها پاتوق تابستانی آنها شده است.
این درجه از علاقمندی نسل نوجوان وو جوان به بازی های رایانه ای ضرورت تولید بازی های بومی و متناسب با شرایط فرهنگی و مذهبی ما را اثبات می کند از این رو و در راستای آسیب شناسی بازی های رایانه ای و انس بیش از حد با آنها، با چند تن از کارشناسانِ بازی های رایانه ای به گفت وگو نشسته ایم که در ادامه حاصل نظرات این صاحبنظران را می خوانید:
سعید مشهدی، رئیس نظام صنفی رایانه ای استان قم با اشاره به برخی مشکلات در عرصه بازی های رایانه ای، اظهار کرد: کودک و نوجوانی که با یک بازی با کیفیت خارجی مواجه می شود دیگر طبع اش قبول نمی کند سراغ بازی با درجه کیفی پایین تر برود؛ واقعیت آن است که در حوزه بازی های رایانه ای دو مشکل داریم: یکی مساله کپی رایت و دیگری ذائقه مخاطب؛ اگر کپی رایت رعایت نشود و بازی های خارجی در کشور با کمترین هزینه خریداری شده و ذائقه کودک و نوجوان به سمت این بازی ها حرکت کند با مشکلات متعددی مواجه می شویم.
وی ادامه داد: بازی یک ظاهر دارد یعنی همان چیزی که می بینیم و اکثر ما فکر می کنیم بازی همین است در حالی که از نظر باطنی بسیاری از بازی های وارداتی مشکل دارند و تاثیرات مخرب بلندمدت بر جای می گذارند.
مشهدی گفت: بسیاری از این بازی ها با وارد کردن رمزهای ویژه، وارد مرحله هایی می شود که صحنه های نامناسب دارند. از منظر دیگر هم اگر نگاه کنیم و موضوع فرهنگی را کنار بگذاریم هزینه فراوانی از کشور خارج می شود، مثلا همین بازی «کلش آف کلنز» میلیون ها دلار از ایران خارج کرد.
این پژوهشگر با بیان اینکه یکی از محورهای اشتغال ما می تواند صنعت بازی باشد، تاکید کرد: در دنیا چند صنعت وجود دارد که به عنوان صنعت مادر شناخته می شوند، برای مثال صنعت ساختمان به عنوان یک صنعت مادر شناخته می شود چون در صنایع مختلف ایجاد شغل می کند. از قضای روزگار، اکنون که بحث اشتغال برای ما اهمیت دارد، صنعت بازی می تواند همین نقش ر ایفا کند.
وی ادامه داد: برداشت من از گیم نت های کشور چیزی حدود هفت تا هشت هزار عدد است که این رقم حدودی است. اگر به گونه ای برنامه ریزی کنیم تا این گیم نت ها ذائقه کاربران را تغییر داده و برایشان درآمد حاصل کند در این صورت گردش مالی هم در کشور ایجاد می شود.
این گزارش می افزاید: حجت الاسلام علی قهرمانی، پژوهشگر دین و رسانه حوزه علمیه قم نیز با اشاره به تاثیر بازی های رایانه ای بر سبک زندگی کودکان و نوجوانان، اظهار کرد: معمول بازی های رایانه ای ارتباطی به تحرک ندارند و بیشترین تحرک در ذهن و نهایتا سر انگشتان دست است، این اتفاقی نیست که برای نوجوانی که باید تحرک داشته باشد منطقی و درست باشد.
وی ادامه داد: جسم نوجوان روی صندلی نشسته است، آسیب های جسمی، بینایی و حتی آسیب به حافظه از جمله پیامدهای بازی های رایانه ای است، اساسا نگاه کردن به یک شیء نورانی در طولانی مدت سبب می شود تا حافظه ضعیف شود.
مدیر موسسه ندای فطرت تصریح کرد: اسلام تاکید فراوانی دارد که جسم انسان سالم باشد، اساس فکر سالم در روح سالم است. از آسیب های این بازی ها آن است که جسم را دچار مشکل می کند، این بازی ها، مسابقه ای و یا نزاعی هستند. در مقام مقایسه بازی های مسابقه ای از یک جهت خوب است که یاد می دهد که در زندگی بالاخره رقابتی وجود دارد. اما اینکه فرد همه چیز را رقابتی بداند و فکر کند در هر چیزی باید مسابقه دهد کار را سخت تر می کند چون دیگر به جایی نمی تواند برسد.
وی در ادامه بیان کرد: در این بازی ها، مخاطب از یک مرحله به مرحله سخت تر می رود و تنها چیزی که این مراحل پی در پی برایش به ارمغان می آورد عصبانیت و ناامیدی است؛ به بیان دیگر هر قدر که شخص در این بازی ها وارد باشد و بتواند به مرحله بعد برود باز هم سطوح دیگری برای بازی وجود دارد که از مرحله فعلی سخت تر است در نتیجه ناامیدی در او ایجاد می شود. این نوع نگرش ها با سبک زندگی دینی همخوانی ندارد چراکه بالاخره در هر روالی باید انسان به جایی برسد که موفق شود و از یک مرحله عبور کند، بر خلاف آنچه که در این بازی ها طراحی شده است!
قهرمانی تاکید کرد: بازی های رایانه ای فرد را پرخاشگر می کند. در این میان بازی هایی که نزاعی-جنگی و مقابله ای هستند منجر به بروز خشم بیشتری می شوند. بازی های راهبردی هم ایرادهای عدیده ای دارند، برای مثال در بازی کلش آف کلنز، اساس و پایه مهندسی دولت- ملت طلا و نفت است و هیچ چیز فرهنگی برای آن شهر متصور نشده و مسایل فرهنگی وجود ندارد و تمام آرمان ها با پول و ثروت همراه است.
بازی های رایانه ای ایدئولوژی خاص خود را دارند
اما محمود بلالی، کارشناس بازی های رایانه ای و داور نهمین جشنواره رسانه های دیجیتال نیز در آسیب شناسی انس بیش از حد کودکان و نوجوانان با بازی های رایانه ای، بیان کرد: بازی های رایانه ای به عنوان رسانه ای که دارای هجمه ای از محتویات خاص با گرایشات هدفمند است، به طبع مخاطبان مختلف و خاص خود را نیز دارا است. از همین رو، تقسیم بندی مخاطبان آن به رده های سنی مختلف و هدایت این گروه ها به استفاده از بازی های متناسب با سن و سال شان، امری مهم و اجتناب ناپذیر است.
وی گفت: وقتی صحبت از رسانه می شود، به طور حتم بحث ایدئولوژی هم مطرح است؛ اساسا بازی های رایانه ای هم به عنوان یک رسانه پویا از این امر مستثنی نبوده و هر یک دارای ایدئولوژی خاص خود هستند. از منظر دیگر، چون این بازی ها ساخته ذهن و نگرش کارگردان یا گروه کارگردانی هستند که همه آن ها هم به طور حتم به یک ایدئولوژی خاص وابستگی دارند، محصول آن ها نیز به طبع متاثر از همان ایدئولوژی است. پس بدون شک بازی های رایانه ای می توانند روی نگرش و سبک زندگی مخاطبانشان تاثیرات مستقیم و غیرمستقیم داشته باشند./۱۳۲۵//۱۰۲/خ