شیروموکو و مرگ در لباس عروسی؛ ایدئولوژی علیه خانواده + فیلم
بازی جدید Silent Hill f، بهجای روایت صرفاً ترسناک، به یک متن فرهنگی و ایدئولوژیک عمیق تبدیل شده است و این نسخه که در ژاپن دهه ۱۹۶۰ میگذرد با تمرکز بر خشونت خانوادگی و نمادهای فرهنگی ژاپن، از یک سو نظم سنتی و نهاد خانواده را به نفع واژه مبهم آزادی به چالش میکشد و از سوی دیگر روایتی است مرکب از انسان شناسی مدرن و اومانیستی که همه چیز را در درون یک خود فردگرای مفرط خلاصه میداند .
به گزارش خبرنگار گروه فرق و ادیان خبرگزاری رسا، هر تولید رسانهای، آگاهانه یا ناخودآگاه، حامل نوعی ایدئولوژی است؛ تصویری از انسان، جامعه، قدرت و رهایی را بازنمایی میکند و از خلال فرم، روایت و فضا، به مخاطب خود جهانبینی خاصی القا میکند. بازی Silent Hill f نیز از این قاعده مستثنا نیست. در پسِ ظاهرِ یک اثر ترسناک و روانشناختی، مجموعهای از معانی فرهنگی و ایدئولوژیک نهفته است که ریشه در تحولات اجتماعی و جنسیتی ژاپن دههٔ ۱۹۶۰ و درک معاصر از «رهایی فردی» دارد.
در این بازی، ترس صرفاً از موجودات یا فضاهای مهآلود برنمیخیزد، بلکه از درون انسان، از درگیری با ساختارهای سلطه و از شکستن مرزهای خانواده و هویت اجتماعی نشئت میگیرد. آنچه بهظاهر داستان بقا و رهایی یک دختر نوجوان است، در سطحی عمیقتر به ایدهای دربارهٔ شورش علیه نظم سنتی، فروپاشی نهاد خانواده و عبور از مرزهای اخلاقی برای رسیدن به «خودِ اصیل» تبدیل میشود.

در این معنا، Silent Hill f را میتوان نمونهای از بازنمایی ایدئولوژی «فردگرایی رادیکال» دانست که در قالب ترس روانی، تضاد نسلها و فروپاشی پیوندهای خانوادگی به تصویر کشیده میشود. خشونت درونزا، قتل والدین و دوستان، و تداخل واقعیت و کابوس، ابزارهاییاند برای بازتعریف مفاهیم سنتی مانند اطاعت، جنسیت، و رهایی. از همین منظر، تحلیل این بازی نه فقط به عنوان یک محصول سرگرمی، بلکه به عنوان متنی فرهنگی ضروری است که نشان میدهد چگونه صنعت بازیهای ویدئویی در عصر مدرن، میدان نبرد جدیدی میان ایدئولوژیهای متعارض شده است.
بازگشت ژاپنیها به ریشههای وحشت
Silent Hill f جدیدترین نسخه از مجموعه محبوب ترس بقا است که این بار تجربهای متفاوت و منحصر به فرد ارائه میدهد. برخلاف نسخههای پیشین که معمولاً در شهر آمریکایی «Silent Hill» جریان داشتند، این بازی در ژاپن دهه ۱۹۶۰، در شهر روستایی خیالی Ebisugaoka رخ میدهد. محوریت داستان بر شخصیت نوجوانی به نام Hinako Shimizu است که در مواجهه با فشارهای خانوادگی و مسائل اجتماعی ناگهان وارد دنیایی کابوسگون میشود. مه غلیظ، موجودات ترسناک و رازهای تاریک، او را وادار میکنند برای بقا تلاش کند و معماها را حل نماید.
تفاوتهای مهم این نسخه با گذشته شامل تمرکز بر هویت ژاپنیِ ترس، بهرهگیری از المانهای فرهنگی و نمادین ژاپن و حضور نویسنده مشهور ژاپنی Ryukishi07، خالق مجموعه When They Cry، برای نویسندگی داستان است. تیم سازنده اعلام کرده که قصد داشتهاند تجربهای جدید و بازگشتی به «ریشههای ژاپنی» ژانر وحشت ایجاد کنند، در حالی که نسخههای قبلی بیشتر گرایش به سبک ترس غربی داشتند.
بازی تمرکز ویژهای بر فضای روانشناختی ترس دارد؛ محیطهای متروکه، نورپردازی مهآلود، موسیقی وهمآور و طراحی جزئیات محیطی همگی برای ایجاد حس اضطراب و سردرگمی در بازیکن به کار رفتهاند. ترکیب زیبایی و ترس از دیگر ویژگیهای برجسته بازی است؛ صحنهها و محیطهایی که از نظر بصری جذاباند، میتوانند تجربهای شدیداً ناآرامکننده ایجاد کنند. همچنین بازی به موضوعات بزرگسالانه مانند خشونت شدید، سوءاستفاده، تبعیض جنسیتی و مواد مخدر میپردازد که باعث شده برای همه بازیکنان مناسب نباشد.
سیر داستانی و تحلیل نمادین خشونت خانوادگی در Silent Hill f
شخصیت اصلی بازی، Hinako Shimizu، دختری نوجوان است که در دههٔ ۱۹۶۰ میلادی، در شهری روستایی و خیالی به نام Ebisugaoka در ژاپن زندگی میکند. در نگاه نخست، زندگی او شبیه بسیاری از دختران آن دوران است: مدرسه، دوستان، خانواده و دغدغههای روزمره. با این حال، در زیر این ظاهر آرام، روابط خانوادگی او سرشار از تنش و سلطه است. پدرش شخصیتی خشن و الکلی دارد که با رفتار مستبدانه بر خانه حکومت میکند و مادرش، زنی تسلیمشده و مطیع است که در سکوت، ساختار ناعادلانهٔ خانواده را بازتولید میکند. این فضای اختناقآمیز، نخستین لایه از اضطراب روانی هیناکو را شکل میدهد.
یک روز پس از مشاجرهای شدید با پدر، شهر در مه غلیظی فرو میرود و موجوداتی ترسناک از دل تاریکی پدیدار میشوند. از این نقطه، مرز میان واقعیت و کابوس از هم میپاشد. هیناکو وارد جهانی موازی با نام Dark Shrine میشود؛ جهانی که تنها زمانی بر او آشکار میشود که در حالت بیهوشی، خواب یا بحران روانی قرار گیرد. در این جهان، او با شخصیتی اسرارآمیز به نام Fox Mask روبهرو میشود که به تدریج ماهیت واقعیاش فاش میگردد و آشکار میشود که بخشی از ذهن و وجود خود هیناکو است — بازتابی از ناخودآگاهِ سرکوبشدهٔ او.

بازی از همان ابتدا دوگانگی بنیادینی را بنا میکند: دنیای بیرونی که نمایندهٔ نظم اجتماعی و هنجارهای سنتی است، و دنیای درونی/کابوسگون که بازنمایی میل سرکوبشده، خشم فروخورده و تمنای رهایی شخصیت است. این دو جهان در طول روایت به تدریج بر هم منطبق میشوند تا جایی که دیگر تشخیص واقعیت از توهم ممکن نیست. در همین بستر است که موضوع اصلی بازی، یعنی قتل خانواده و دوستان، معنا پیدا میکند.
چه کسی چه کسی را میکُشد؟
در روایت بازی، هیناکو در برابر دو جبهه قرار دارد: از یک سو، خانوادهای که او را به انقیاد و اطاعت میخواند، و از سوی دیگر، جامعهای که هرگونه استقلال زنانه را انحراف میداند. او در جریان داستان، به تدریج از سوی نیرویی درونی یا فراطبیعی (ماسک روباه) تحریک میشود تا علیه این سلطهها واکنش نشان دهد.

در برخی مسیرها، او مجبور میشود دوستانش — Rinko، Sakuko و Shu — را کنار بگذارد یا حتی نابود کند؛ و در پایانهای خاصتر، بخش «روباهیِ» وجودش، یعنی Fox-self، مستقیماً والدینش را میکُشد. این کنش خشونتآمیز در عین حال که فیزیکی است، معنایی نمادین دارد: بریدن ریشهها، انکار خانواده و طغیان علیه نهاد خانواده و در بخشهای میانی بازی، «خود روباهیِ هیناکو» در هیأت Shiromuku — لباسی سفید که معمولاً در مراسم عروسی سنتی ژاپنی پوشیده میشود — والدینش را میکشد.

پیامدهای ایدئولوژیک و فرهنگی
در عمق این روایت، مفهومی از رهایی از خانواده بهعنوان کنش آزادیبخش نهفته است. هیناکو برای یافتن هویت خود، باید بنیان خانواده را نابود کند — ایدهای که در چارچوب روانتحلیل مدرن و موجهای فمینیسم ژاپنی قابل خوانش است.
به همین دلیل، Silent Hill f تنها یک بازی ترسناک نیست؛ بلکه بازتابی از بحران هویتی و ایدئولوژیک انسان مدرن است که میان اطاعت و آزادی، خانواده و فردیت، عشق و خشونت سرگردان است.

ارسال نظرات