عاملی:
سیاستگذاری فعال در حوزه گیم، ضرورت حکمرانی فرهنگی امروز ایران است

عاملی با اشاره به تجربه موفق چین در مدیریت صنعت بازیهای ویدیویی تأکید کرد: چین توانسته است با بهرهگیری از ابزارهای نظارتی و سیاستگذاری دقیق، بازیهای ویدیویی را به ابزاری برای تقویت هویت ملی و روایت حکومتی تبدیل کند؛ الگویی که با بومیسازی هوشمندانه، میتواند برای جمهوری اسلامی ایران نیز راهگشا باشد.
اشاره: در عصر دیجیتال، بازیهای ویدیویی به یکی از مهمترین ابزارهای فرهنگی و اقتصادی در سطح جهانی تبدیل شدهاند. کشورهایی مانند چین با بهرهگیری از این ظرفیت، توانستهاند بازیها را به ابزاری برای تقویت هویت ملی، ترویج ارزشهای بومی و افزایش قدرت نرم خود در عرصه بینالمللی تبدیل کنند. در مقابل، جمهوری اسلامی ایران با وجود برخورداری از جمعیت جوان، ضریب نفوذ بالای اینترنت و علاقهمندی گسترده به بازیهای دیجیتال، هنوز نتوانسته است از این ظرفیت بهطور کامل بهرهبرداری کند.
تجربه چین نشان میدهد که با سیاستگذاری هدفمند، حمایتهای دولتی و توجه به محتوای فرهنگی، میتوان صنعت بازی را در خدمت اهداف ملی قرار داد. در این راستا، بررسی مدل توسعه صنعت بازی در چین و امکان بومیسازی آن در ایران، از اهمیت ویژهای برخوردار است. از این رو تحلیل مزایا و معایب مدل چینی، الزامات بومیسازی آن در ایران، و نقش دولتها در بهرهبرداری از ظرفیتهای فرهنگی، اقتصادی و امنیتی بازیهای ویدیویی امری الزامی است.
در همین راستا خبرنگار سرویس فرهنگی و اجتماعی خبرگزاری رسا، با امیر رضا عاملی، به گفتوگو نشسته که مشروح آن در ادامه میآید:
رسا: با توجه به تفاوتهای تاریخی و رویکردهای حکمرانی فرهنگی میان کشورهای پیشگام در صنعت بازی مانند ایالات متحده و چین، به نظر شما چه مزایا و معایبی در مدل توسعهیافته صنعت بازی در چین وجود دارد؟ آیا الگویی مشابه آن میتواند در جمهوری اسلامی ایران نیز قابل استفاده باشد؟
صنعت بازیهای ویدیویی، بهعنوان یکی از تأثیرگذارترین شاخههای صنایع فرهنگی قرن بیستویکم، در کشورهای مختلف جهان با مسیرهای متفاوتی رشد یافته است. از منظر تاریخی، دو کشور ژاپن و ایالات متحده آمریکا را میتوان بهحق پیشگامان اصلی این صنعت دانست. شرکت نینتندو، غول ژاپنی دنیای بازی، فعالیت خود را از اواخر قرن نوزدهم در زمینه کارتهای بازی سنتی آغاز کرد و به تدریج با گسترش فناوری دیجیتال، به یکی از معتبرترین کنسولسازان و توسعهدهندگان بازیهای ویدئویی در جهان بدل شد. در سوی دیگر، آمریکا نیز با شرکتهایی همچون آتاری و بعدها مایکروسافت و اکتیویژن، نقش مهمی در تثبیت و توسعه زیرساختهای فنی و خلاقانه این صنعت ایفا کرده است.
در مقابل، چین نسبت به این دو کشور، ورود دیرهنگامتری به صنعت بازی داشته و در عین حال، رویکردی کاملاً متفاوت در قبال آن اتخاذ کرده است. برخلاف مسیر غالب در ژاپن و آمریکا که در آن صنعت بازی بهعنوان یک حوزه فرهنگی–اقتصادی مستقل، خلاق و تا حدود زیادی رها از کنترل مستقیم حاکمیت تلقی شده است، در چین این صنعت همواره ذیل چارچوبهای کلان ایدئولوژیک و امنیتی فهم و مدیریت شده است. به عنوان نمونه، برای سالها استفاده از کنسولهای بازی در چین ممنوع بود؛ محدودیتی که صرفاً در دهه گذشته به طور رسمی برداشته شد، هرچند همچنان قوانین و ضوابط سختگیرانهای بر انتشار و مصرف بازیها حاکم است.

در عین حال، این رویکرد کنترلگرایانه، مانعی مطلق برای رشد صنعت بازی در چین نبوده است. بلکه با اتخاذ نگاهی راهبردی و بلندمدت، دولت چین توانسته است بازیهای ویدیویی را بهعنوان ابزاری برای تحقق اهداف فرهنگی، تربیتی، اجتماعی و حتی امنیتی خود مورد استفاده قرار دهد. در نتیجه، صنعت بازی در این کشور نهتنها از حمایتهای کلان دولتی بهرهمند شده، بلکه به مرور زمان به یکی از مهمترین بسترهای اعمال «قدرت نرم» چین در سطح جهانی تبدیل شده است.
این دوگانگی جالب، یعنی کنترل و هدایت ایدئولوژیک از یکسو و حمایت هدفمند برای جهانیسازی از سوی دیگر، سبب شده است تا مدل چینی توسعه صنعت بازی، از منظر سیاستگذاری فرهنگی، الگویی قابل تأمل برای کشورهایی همچون جمهوری اسلامی ایران باشد که به دنبال پیوند زدن اهداف فرهنگی-ارزشی با رشد اقتصادی در صنایع رسانهای و سرگرمی هستند.
رسا: چین از چه روشی برای توسعه صنعت بازی خود استفاده کرد و آیا این سیاست گذاری با ساختار فرهنگی، ایدئولوژیک و اجتماعی ایران سازگار است؟
روند تاریخی توسعه صنعت بازی در چین، به نقطه عطف ورود فناوریهای نوین ارتباطی، بهویژه اینترنت پرسرعت و گسترش استفاده از گوشیهای هوشمند بازمیگردد. برخلاف کشورهای پیشرویی همچون ژاپن و ایالات متحده آمریکا که مسیر توسعه بازی را با تکیه بر تولید و ارتقاء کنسولهای خانگی و سختافزارهای اختصاصی پیمودند، چین با انتخاب رویکردی متفاوت، مستقیماً بهسوی بازیهای آنلاین و موبایلی گام برداشت. این رویکرد نه تنها با ساختار زیرساختی و ظرفیتهای بازار داخلی این کشور همراستا بود، بلکه با الزامات حاکمیتی چین در زمینه کنترل محتوا و سیاستگذاری فرهنگی نیز همافزایی داشت.
در حالیکه ژاپن با برندهای معتبری همچون نینتندو، سونی و سگا، و آمریکا با کنسولهایی نظیر ایکسباکس و آتاری، چهرهپرداز اصلی «کنسولمحوری» در صنعت بازیهای ویدئویی بودهاند، چین هرگز در این زمینه بهعنوان یک بازیگر مطرح شناخته نشده است. در عوض، این کشور توانست با تمرکز بر توسعه بازیهای موبایلی و آنلاین، از یک سو بازار داخلی وسیع خود را بهنحوی بیسابقه فعال کند، و از سوی دیگر، بهواسطه شرکتهای بزرگ و نوآور همچون Tencent و NetEase، نفوذ جهانی خود را در صنعت بازی تثبیت نماید.

در حال حاضر، چین پس از ایالات متحده، دومین بازار بزرگ بازیهای ویدئویی در جهان را در اختیار دارد. رتبههای بعدی به ترتیب به ژاپن، کره جنوبی و آلمان تعلق دارند. این موفقیت، تا حد زیادی مرهون تصمیم استراتژیک این کشور برای بهرهبرداری حداکثری از بستر موبایل و اینترنت بوده است—بسترهایی که هم کمهزینهتر از تولید کنسولاند و هم تطبیقپذیرتر با سیاستهای کنترلی حاکمیت.
حال با توجه به شباهتهایی میان زیرساختهای ارتباطی ایران و چین، بهویژه گسترش بالای تلفن همراه هوشمند و ضریب نفوذ بالای اینترنت در میان نوجوانان و جوانان، این پرسش بهصورت جدی مطرح میشود که آیا راهبرد چین در تمرکز بر بازیهای موبایلی و آنلاین میتواند بهعنوان الگویی واقعگرایانه و بومیسازیشدنی برای جمهوری اسلامی ایران مورد توجه قرار گیرد؟
رسا: چگونه ساختار حاکمیتی و سیاستگذاری دولت چین در صنعت بازیهای ویدیویی، توانسته است این صنعت را در خدمت اهداف فرهنگی و امنیتی ملی قرار دهد؟
قبل از پاسخ به این پرسش باید به بررسی تطور تاریخی صنعت بازی در چین پرداخت که به ساختار حاکمیتی و سیاستگذاری کلان این کشور در عرصه بازیهای دیجیتال بازمیگردد. برخلاف ایالات متحده آمریکا و تا حدی ژاپن، که در آنها شرکتهای خصوصی موتور اصلی پیشرفت صنعت بازی به شمار میآیند و تولید بازیها عمدتاً بر پایه منطق بازار، رقابت آزاد و تقاضای عمومی سامان مییابد، در چین شاهد مدلی به مراتب دولتیتر، متمرکزتر و هدفمندتر هستیم.
در ایالات متحده، گرچه گاهی در بازیها بازتابهایی از منافع و پروژههای سیاسی یا نظامی دیده میشود – مانند روایتسازیهای ابرقهرمانی، جنگی یا تمدنی – اما اینگونه آثار اغلب محصول منطق تجاری، و نه سیاستگذاری مستقیم دولتاند. در ژاپن نیز هرچند فرهنگ ملی در بازیها انعکاس قابلتوجهی دارد، اما دولت بهندرت بهصورت مستقیم در محتوای بازیها مداخله میکند. در نقطه مقابل، دولت چین نهتنها در مقام ناظر و قانونگذار عمل میکند، بلکه در بسیاری از موارد بهعنوان طراح خطوط قرمز محتوایی، حامی مالی و حتی راهبر استراتژیک صنعت بازی شناخته میشود.
در واقع، حکومت چین با درک اهمیت راهبردی بازیهای ویدیویی در شکلدهی به ذهنیت نسل جوان و حکمرانی فرهنگی در عصر دیجیتال، تلاش کرده است این صنعت را از سطح یک سرگرمی صرف، به ابزاری فرهنگی-تمدنی و حتی امنیتی ارتقا دهد. با سیاستگذاریهای دقیق، حمایت هدفمند از شرکتهای داخلی، محدودسازی دسترسی به برخی محتواهای خارجی، و نیز تأمین زیرساختهای فنی، دولت چین نوعی «حکمرانی فرهنگی دیجیتال» را در قالب صنعت بازی اعمال کرده است.

هدف از این رویکرد، چیزی فراتر از صرفاً درآمدزایی یا سرگرمی است. دولت چین میکوشد تا از طریق بازیها، مفاهیمی چون هویت ملی، تاریخ بومی، انسجام اجتماعی و حتی تقابل نرم با روایتهای فرهنگی رقیب را ترویج دهد. بهعبارت دیگر، بازی در چین نه تنها یک صنعت، بلکه یک جبهه فرهنگی محسوب میشود.
این تجربه، میتواند برای کشورهایی مانند جمهوری اسلامی ایران که دغدغه شکلدهی به یک منظومه فرهنگی بومی و مقاوم در برابر تهاجم فرهنگی دارند، آموزنده باشد. تجربه چین نشان میدهد که اگرچه ورود دولت به صنعت بازی میتواند با چالشهایی مانند محدودیتهای نوآوری یا اعتراضات بینالمللی مواجه شود، اما در صورت برخوردار بودن از برنامهریزی دقیق، حمایتهای زیرساختی، و رویکرد فرهنگی-تمدنی، میتوان یک ساختار قدرتمند و مؤثر برای تولید محتوای استراتژیک و تصویرسازی ملی پدید آورد.
رسا: چگونه کشورهایی مانند چین با سیاستگذاری هدفمند توانستهاند از این ظرفیت انبوه گیمرها در جهت منافع فرهنگی، اقتصادی و امنیتی بهرهبرداری کنند؟
در پاسخ به این پرسش که چه عواملی موجب شده چین به یکی از بزرگترین تولیدکنندگان و مصرفکنندگان بازیهای ویدیویی در جهان تبدیل شود، میتوان نخستین و مهمترین عامل را جمعیت بالای گیمرها و نگاه راهبردی دولت چین به این گروه گسترده اجتماعی دانست.
بر اساس آمارهای رسمی، بیش از ۶۰۰ میلیون گیمر در چین فعال هستند؛ رقمی که بهتنهایی از جمعیت بسیاری از کشورهای بزرگ فراتر میرود و چین را به یکی از بزرگترین بازارهای داخلی بازیهای دیجیتال در جهان تبدیل کرده است. این حجم عظیم از کاربران، نهتنها یک فرصت اقتصادی بینظیر برای شرکتهای بازیسازی بهشمار میآید، بلکه از منظر فرهنگی و امنیتی نیز اهمیتی بنیادین دارد. دولت چین بهدرستی دریافته است که نمیتوان اجازه داد صدها میلیون نفر در فضایی مجازی – و عمدتاً بر بستر پلتفرمها و محتوای وارداتی – به مصرف فرهنگی و زیست ذهنی روزمره بپردازند، بیآنکه بر این فرایند، نظارت و سیاستگذاری صورت گیرد.
از همین رو، دولت چین در کنار بهرهبرداری اقتصادی از بازار بازی، بر وجه فرهنگی و امنیتی آن نیز تمرکز کرده است. این کشور با تدوین قوانین، اعمال نظارت مستمر، حمایت از تولید داخلی و وضع محدودیتهای محتوایی، نوعی حکمرانی فرهنگی دیجیتال را در دستور کار قرار داده که هدف آن، هدایت محتواهای مصرفی به سوی تقویت هویت ملی، انسجام اجتماعی و حفاظت از منافع فرهنگی-امنیتی کشور است.
این الگو میتواند برای کشورهایی چون جمهوری اسلامی ایران که با جمعیتی حدود ۳۶ تا ۳۷ میلیون گیمر مواجه هستند، الهامبخش باشد. نادیده گرفتن این جمعیت فعال و پرنفوذ در عرصه مصرف فرهنگی، به معنای رها کردن یکی از مهمترین میدانهای تأثیرگذاری فرهنگی به دست تولیدکنندگان خارجی – و عمدتاً مغایر با ارزشهای بومی – خواهد بود. از اینرو، ایران نیز باید نگاه استراتژیک و کلان به صنعت بازی داشته باشد و برای ساماندهی، بومیسازی و توسعه آن، سیاستگذاری مؤثر و حمایت هدفمند را در دستور کار قرار دهد.

رسا: چگونه نگاه راهبردی دولت چین به بازیهای ویدیویی به عنوان ابزار حکمرانی فرهنگی و قدرت نرم، میتواند الگویی برای سیاستگذاری فرهنگی در کشورهایی مانند ایران باشد؟ در شرایطی که چین از بازیهای ویدیویی برای تقویت هویت ملی و روایتسازی تاریخی بهره میبرد، چه موانعی موجب شده ایران نتواند از این ظرفیت در عرصه دیپلماسی فرهنگی و قدرت نرم بهرهبرداری مؤثری داشته باشد؟
در پاسخ به این پرسش میتوان به یکی از مهمترین مؤلفههای اثرگذار در پیشرفت چین در این حوزه اشاره کرد: درک حاکمیتی از بازی به مثابه یک ابزار راهبردی فرهنگی، نه صرفاً یک وسیله سرگرمی.
دولت چین بهدرستی بازی را یک رسانه نوین و پرنفوذ برای شکلدهی به ذهنیت عمومی، ترویج ارزشهای بومی و بازنمایی روایات ملی در عرصه جهانی میداند. به همین دلیل، صنعت بازی در چین ذیل پروژهای کلانتر از حکمرانی فرهنگی تعریف شده و ابزارهایی چون سرمایهگذاری مستقیم دولت، سیاستگذاری محتوایی هدفمند، تعیین خطوط قرمز فرهنگی و حمایت از تولید داخلی، همگی در خدمت این هدف قرار گرفتهاند.
در مقابل، ایران با وجود آگاهی نظری از ظرفیتهای بازیهای ویدیویی – که در قالب مقالات، همایشها و حتی برخی حمایتهای محدود دیده میشود – هنوز نتوانسته این حوزه را وارد منظومه سیاستگذاری کلان فرهنگی و امنیتی خود کند. نگاه به بازی همچنان در سطوح نازل و سطحی باقی مانده و سیاستگذاران کمتر آن را یک ابزار قدرت نرم میدانند.
نمونه بارز این غفلت، خلأ ایران در روایتسازی تاریخی و منطقهای از وقایع مهمی مانند مقابله با داعش است. در حالیکه ساخت یک بازی داستانمحور قوی میتوانست نقش ایران و نیروهای مقاومت را با زبان بومی و روایتی اقناعی به مخاطبان منطقهای و بینالمللی منتقل کند، اکنون میدان روایت در اختیار بازیسازان غربی قرار گرفته و روایات تحریفشدهای از واقعیت ارائه میشود.
تجربه چین بهروشنی نشان میدهد که اگر بازی در خدمت روایتسازی ملی و دیپلماسی فرهنگی قرار گیرد، میتواند به ابزاری قدرتمند در جنگ روایتها و حکمرانی نرم تبدیل شود. ایران نیز برای ورود مؤثر به این میدان، نیازمند تغییر پارادایم ذهنی و سیاستگذاری فرهنگی در سطح عالی کشور نسبت به مقوله بازی است.

رسا: به نظر شما، چرا برخی از بازیهای چینی مانند Genshin Impact توانستهاند با استقبال جهانی مواجه شوند؟
بازی Genshin Impact هم فکر میکنم موفقیت جهانی آن چند دلیل عمده دارد. نخست، این بازی از نظر گرافیکی بسیار چشمنواز است و در سه لایه محتوایی قابل بررسی است:
1. لایه زیباییشناسی: طراحی گرافیکی محیط، کاراکترها، رنگبندی و جلوههای بصری بازی آنقدر حرفهای و جذاب است که بسیاری از بازیکنان صرفاً بهخاطر چشمنوازی آن جذب میشوند.
2. لایه نشانهشناختی: بازی پر از ارجاعهای فرهنگی، اسطورهای و دینی است که به گونهای هوشمندانه بومیسازی شده و در عین حال برای مخاطب جهانی نیز قابل درک و ارتباط است. مثلاً شخصیتها یا قدرتهای خاصی که دارند، از عناصر طبیعت گرفته شدهاند و هویتی خاص و معنادار دارند.
3. لایه معنایی: بازی مفاهیم عمیقی مثل دوستی، فداکاری، تعادل میان خیر و شر، و جستوجوی حقیقت را به شکلی غیرمستقیم و قابلتأمل منتقل میکند، چیزی که در بسیاری از بازیهای صرفاً تجاری دیده نمیشود.
در مجموع، میتوان گفت که بازیهایی مثل Genshin Impact نهفقط به دلیل کیفیت فنی یا داستانپردازی خوب، بلکه به دلیل درآمیختن مؤلفههای فرهنگی و اخلاقی با طراحی بازی موفق شدهاند تا فراتر از مرزهای ملی بروند و مخاطب جهانی را جذب کنند.
نکتهای که در تحلیل بازیهای امروز نباید از آن غافل شد، نقش برجسته گرافیک در جذب مخاطب است. جهان معاصر بهواسطه عینیتگرایی، غلبه تصویر، و میل به تجربههای بصری، مخاطب را بهسمت بازیهایی سوق داده که از نظر گرافیکی چشمنواز باشند. هرچند بازیهای پیکسلی همچنان جایگاه خود را حفظ کردهاند، اما میتوان گفت که نوعی «ذائقهسازی رسانهای» صورت گرفته که ترجیح عمومی را بهسمت بازیهای با کیفیت بصری بالا برده است.
Genshin Impact این واقعیت را بهخوبی درک کرده و از همان ابتدا سعی کرده تا در طراحی گرافیکی خود نهایت دقت را بهکار بگیرد. طراحیهای بصری خیرهکننده، رنگبندیهای زنده، و جلوههای تصویری دقیق، باعث شدهاند که این بازی به لحاظ زیباییشناسی جایگاه ممتازی پیدا کند. همین عامل را میتوان یکی از دلایل اصلی محبوبیت جهانی این بازی دانست.
ارسال نظرات