«بازی»؛ ابزار مدرن جوامع غربی برای استعمار
به گزارش سرویس فرهنگی اجتماعی خبرگزاری رسا، فرهنگ و تمدن بشری از دیرباز با مقوله «اوقات فراغت» عجین بوده و این قرابت با صنعتی شدن جوامع بیش از پیش پررنگ گشته است، همچنین از لحاظ ماهوی شاهد تغییرات بسیار زیادی در مقوله اوقات فراغت بودهایم، به گونهای که در هر دهه شاهد تغییرات زیادی در تعریف اوقات فراغت در بین افراد آن دهه هستیم و به همین نحو در بین نسل های مختلف و نیز فرهنگ های گوناگون.
مفهوم «اوقات فراغت» مصادیق گوناگون و متعددی را شامل میشود که در نسلها، اقوام، فرهنگ ها و زمان های مختلف، این مصادیق تفاوت های زیادی باهم داشته اند. یکی از این مصادیق که سهم بالایی را در مقوله «اوقات فراغت» و نیز در مقوله «تربیت» به خود اختصاص می دهد و امروزه به یک مسأله استراتژیک در جوامع مختلف تبدیل شده و بخش بالایی از برنامه ریزی ها و بودجه ها بدان اختصاص داده شده، مقوله «بازی» است.
تأثیر بسیار بالای بازیها بر فرهنگ و نیز بر تربیت و شخصیت افراد نزد کارشناسان و خبرگان عرصه فرهنگ و تربیت امری پذیرفته شده و جای هیچ شک و تردیدی در آن وجود ندارد. بازیها در بستر زمان تغییرات زیادی به خود دیده اند و امروزه با ظهور بازیهای گوناگون رایانهای و آنلاین، دیگر مقوله بازی نه یک وسیله صرفا برای سرگرمی و سپری کردن بخشی از اوقات فراغت، که یک بستر جدید زندگی با فرهنگ و احکام مخصوص به خود در دنیای مجازی است. زندگی که در عین مجاز بودن گاهی به قدری با حقیقت تلاقی مییابد که سایهی مجازش را بر سر حقیقت کشیده، مخاطبش را چنان در دنیای خود فرو میبرد که جهانِ حقیقتِ مخاطبش به مجاز تبدیل و آن دنیای مجازی به حقیقت؛ و مخاطب غرق شده در زندگی جدید ساعتها و روزها را در آن دنیای مدیریت شده بدست اصحاب قدرت سپری کرده، پی در پی هزینه میکند، تدبیر و برنامه میریزد، میخرد، می فروشد، به جنگ می رود و می کشد و سرزمینهای نو فتح میکند و... و صاحبان قدرت از این مقوله بعنوان ابزار و اهرمی برای فرهنگ سازی و فرهنگ زدایی در جوامع هدف استفاده می کنند.
همانگونه که اشاره شد بازیها میتوانند در قالبدهی به شخصیت افراد بویژه کودکان و نوجوانان بسیار موثر باشند. یک بازی توانایی این را دارد که صفاتی چون شهامت، ترس، خشونت، لطافت، صداقت، دروغ و فریب و ... را در مخاطبش ایجاد و یا زمینهای برای تقویت و نهادینه کردن آنها باشد در افرادی که استعداد صفات مذکور را دارند. بعبارت دیگر بازیها میتوانند در به فعلیت رسانیدن صفات بالقوه مخاطبانش تاثیرگذار باشند. براین اساس یک بازی خشن می تواند صفت خشونت بالقوه را در فردی که از لحاظ شخصیتی زمینههای خشونت در وی موجود است به فعلیت برساند.
مسأله خشونت و خشونت پروری به وسیله بازی مسأله ای است که به شدت توسط جوامع غربی و استعماری دنبال می شود. مسأله ای که می تواند وسیله ای برای اهداف شوم استعماری قرار گیرد. انسان ها در آن زندگانی جدید از همان سنین کودکی و نوجوانی با خشونت و ابزارهای خشونت آشنا شده و رشد می کنند؛ می کشند، سر می برند، مثله میکنند و رقیب را از صحنه خارج و نابود کرده، سرزمینهای او را فتح میکنند و به قلمرو خویش می افزایند و بدین ترتیب انسان های غرق شده در آن زندگی مدیریت شده تحت تعلیم و تربیت قرار گرفته و مشق خشونت می کنند. خشونتی که جزئی از احکام دنیای مذکور و در تضاد با ذات لطیف انسانی است. در دنیای مذکور انسانها هریک سربازها و مهره هایی هستند که در یک زمین ترسیم شده و تحت برنامهای از پیش مدون شده مدیریت می شوند تا پس از تعلیم و قالب دهی شخصیتی اهداف فرماندهان خویش را در جوامع هدف دنبال می کنند، بدون آنکه خود بدانند که مبدل به سربازان و مهرههایی برای فرماندهانشان گشته اند. اولین و مهمترین پله این است که تا حد ممکن با تزریق و تعلیم خشونت، عواطف و لطافت انسانی کشته شود، چراکه اینها مانعی است بر سر راه اهداف فرماندهان دنیای مذکور. سربازها باید تا آنجا مطیع گردند که اگر فرمانده به آنها فرمان خودزنی و خودآزاری و یا حتی خودکشی بدهد اقدام به ضرب و جرح خویش وسپس همچون نهنگی در زمره نهنگهای آبی(اشاره به بازی نهنگ آبی که در آخرین مرحله دستور به خودکشی میدهد) خودکشی کنند.
فرایند تربیت نیز در افراد مختلف بنا به میزان استعدادهای آنان مختلف است. برخی خیلی زودتر در این دنیا به بلوغ می رسند و برخی دیرتر. اما آنچه که مهم هست این است که در مسیر اهداف ترسیم شده باشند. تربیت یافتگان این دنیای مدیریت شده به علت تلاقی زندگانی مجازشان با جهان حقیقت و بلکه احاطه آن بر این، همان تعالیم خشن را اینک نه در زندگانی مجازشان که در دنیای حقیقی در قالب رفتارها و کنش های خشونت بار به اجرا درمیآورند. حال با این توصیف به رفتارهای خشونت آمیز نوجوانان و جوانان در جامعه ما و دیگر جوامع بنگرید که متاسفانه در حال افزایش است. به نظر چه مقدار از این رفتارهای خشونت بار را میتوان در ارتباط با زندگانی مجازی آنها یافت؟ آیا بین پدیده تروریزم و این دنیای مدیریت شده مذکور هیچ ارتباطی وجود ندارد؟! چگونه می شود که یک انسان براحتی و با قصاوت کامل سر انسان دیگری را ببرد یا کودکی را مثله کند؟ آیا اینگونه صفات درنده و خوی وحشیانه جزء بواسطه تعالیم خشن میتواند به فعلیت برسد؟ آن زندگانی مجازی تا چه اندازهای بر فعلیت یافتن این صفات تاثیرگذاشته است؟ آیا نباید خانواده ها بر حضور فرزندانشان در آن دنیای مدیریت شده هیچ کنترلی داشته باشند؟
دردناکتر از اصل قضیه، مواجهه نهادهای مسؤول در این امر است که پس از خوابی طولانی و غفلتی عجیب در برابر آماج و حملات اینگونه از بازی ها، اینک که سر از خواب مرگ گونه زمستانی خویش بلند کرده اند و بجای برخورد ریشه ای با این موضوع به جابجا کردن مهره ها بسنده کرده اند. کأنّه هنوز به این درک نرسیده اند که مشکل اصلی، اصل قضیه، یعنی تعلیم خشونت است نه اینکه چه کسی دیگری را می کشد. ازاین رو میبینیم که جهت مقابله با فلان بازی غربی، زحمت کشیده و نسخهی وطنی آن را می سازند که در آن نیز اصل خشونت همچنان پابرجاست، منتهی اینک بجای اینکه سرباز مثلا آمریکایی ایرانیها را بکشد، این ایرانی ها هستند که آمریکایی ها را پاره پاره می کنند. یا بجای اینکه یک کاراکتر یُغُر و قلچماق بیگانه حریف های خود را تکه تکه کند، رستم یا سهراب و یا دیگر پهلوان های وطنی زحمت اینکار را به عهده میگیرند!! و تنها چیزی که در این بین اهمیتی ندارد اشاعه فرهنگ خشونت در جامعه و پرورش نسلی خشن بواسطه کاراکترهای خارجی و یا کپیهای برابر با اصل ایرانی آن است./841/ی۷۰۲/س
حجت الاسلام داود موذنیان، پژوهشگر حوزه علمیه قم